Przejdź do głównej treści Przejdź do wyszukiwarki
Szkoła Podstawowa w Zabawie

Wprowadzenie podstaw programowania...

Temat innowacji pedagogicznej: Wprowadzenie podstaw programowania w klasach I -III i IV - VI szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej

  1. Na zajęcia z podstaw programowania planuje się przeznaczyć 8-10 godzin z rocznego ramowego planu zajęć. Pozostałe 20-26 godzin rocznego ramowego planu zajęć będą realizowane zgodnie z obecnie obowiązującą podstawą programową.
  2. W ciągu cyklu trzyletniego (klasy I -III SP, klasy IV – VI SP) proponuje przeznaczyć od 25 do 30 godzin ramowego planu zajęć.
  3. Środowisko, w którym uczniowie będą poznawać podstawy programowania to Baltie 3.

Czas trwania innowacji: wrzesień 2016 - czerwiec 2019

Prowadzący innowację: Agnieszka Kucmierz

Cele -  klasy I-III SP

Uczeń zapoznaje się z wybranym środowiskiem programowania:

  • Pojęcie sceny (150 pól w 10 wierszach i 15 kolumnach);
  • Banki przedmiotów (elementy sceny);
  • Tryb budowania, tworzenie obrazów i napisów z przedmiotów;
  • Zapisywanie prac w pliku.

Uczeń poznaje tryb programowania:

  • Pojęcia: program, obszar roboczy, polecenie, wykonanie programu;
  • Pierwszy program – sterowanie postacią na scenie przy pomocy poleceń: „idź jedno pole”, „obróć się w lewo”, „obróć się w prawo”;
  • Pojęcie komentarza, krótki opis czynności postaci – wprowadzanie od początku nawyku pisania komentarzy;
  • Wprowadzenie pojęcia powtórzeń w celu zmniejszenia ilości poleceń;
  • Tworzenie obrazka, historyjki przy użyciu programowania (tryb programowania), postać oprócz poruszania się tworzy obrazy na scenie;
  • Tworzenie projektu – połączenie trybu budowania z trybem programowania;
  • Tworzenie prostych animacji;
  • Mapa sceny (współrzędne pól sceny);
  • Pojęcie literału;
  • Przenoszenie („teleportowanie”) postaci lub przedmiotów na scenie bez użycia poleceń „idź”;
  • Tworzenie ramek z przedmiotów (prostokąt, kwadrat), zastosowanie podwójnie zagłębionych powtórzeń;

·         Pojęcie pomocnika (procedury) bez parametrów oraz wykorzystanie pomocnika do tworzenia łatwego programu.

Uczeń programuje w wybranym środowisku:

(poszerza i rozwija wiedzę oraz umiejętności zdobyte w klasach I -III, poznaje nowe pojęcia i zdobywa nowe umiejętności związane z programowaniem)

  • Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
  • Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
  • Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
  • Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
  • Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
  • Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
  • Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;

Cele - klasy IV - VI SP

Uczeń programuje w wybranym środowisku:

  • Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
  • Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
  • Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
  • Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
  • Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
  • Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
  • Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;
  • Programowanie robota (sterowanie robotem za pomocą programu) – zajęcia w zależności od możliwości szkoły, zajęcia te mogą odbywać się na informatyce lub na zajęciach technicznych.

 

Zegar

Kalendarium

Rok wcześniej Miesiąc wcześniej
Marzec 2020
Miesiąc później Rok później
Pon Wt Śr Czw Pt Sb Nie
24 25 26 27 28 29 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

Imieniny