Wprowadzenie podstaw programowania
Temat innowacji pedagogicznej: Wprowadzenie podstaw programowania w klasach I -III i IV - VI szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej
- Na zajęcia z podstaw programowania planuje się przeznaczyć 8-10 godzin z rocznego ramowego planu zajęć. Pozostałe 20-26 godzin rocznego ramowego planu zajęć będą realizowane zgodnie z obecnie obowiązującą podstawą programową.
- W ciągu cyklu trzyletniego (klasy I -III SP, klasy IV – VI SP) proponuje przeznaczyć od 25 do 30 godzin ramowego planu zajęć.
- Środowisko, w którym uczniowie będą poznawać podstawy programowania to Baltie 3.
Czas trwania innowacji: wrzesień 2016 - czerwiec 2019
Prowadzący innowację: Agnieszka Kucmierz
Cele - klasy I-III SP
Uczeń zapoznaje się z wybranym środowiskiem programowania:
- Pojęcie sceny (150 pól w 10 wierszach i 15 kolumnach);
- Banki przedmiotów (elementy sceny);
- Tryb budowania, tworzenie obrazów i napisów z przedmiotów;
- Zapisywanie prac w pliku.
Uczeń poznaje tryb programowania:
- Pojęcia: program, obszar roboczy, polecenie, wykonanie programu;
- Pierwszy program – sterowanie postacią na scenie przy pomocy poleceń: „idź jedno pole”, „obróć się w lewo”, „obróć się w prawo”;
- Pojęcie komentarza, krótki opis czynności postaci – wprowadzanie od początku nawyku pisania komentarzy;
- Wprowadzenie pojęcia powtórzeń w celu zmniejszenia ilości poleceń;
- Tworzenie obrazka, historyjki przy użyciu programowania (tryb programowania), postać oprócz poruszania się tworzy obrazy na scenie;
- Tworzenie projektu – połączenie trybu budowania z trybem programowania;
- Tworzenie prostych animacji;
- Mapa sceny (współrzędne pól sceny);
- Pojęcie literału;
- Przenoszenie („teleportowanie”) postaci lub przedmiotów na scenie bez użycia poleceń „idź”;
- Tworzenie ramek z przedmiotów (prostokąt, kwadrat), zastosowanie podwójnie zagłębionych powtórzeń;
· Pojęcie pomocnika (procedury) bez parametrów oraz wykorzystanie pomocnika do tworzenia łatwego programu.
Uczeń programuje w wybranym środowisku:
(poszerza i rozwija wiedzę oraz umiejętności zdobyte w klasach I -III, poznaje nowe pojęcia i zdobywa nowe umiejętności związane z programowaniem)
- Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
- Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
- Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
- Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
- Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
- Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
- Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
- Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
- Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;
Cele - klasy IV - VI SP
Uczeń programuje w wybranym środowisku:
- Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
- Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
- Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
- Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
- Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
- Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
- Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
- Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
- Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;
- Programowanie robota (sterowanie robotem za pomocą programu) – zajęcia w zależności od możliwości szkoły, zajęcia te mogą odbywać się na informatyce lub na zajęciach technicznych.