Przejdź do głównej treści Przejdź do wyszukiwarki
Szkoła Podstawowa w Zabawie

Wprowadzenie podstaw programowania

Temat innowacji pedagogicznej: Wprowadzenie podstaw programowania w klasach I -III i IV - VI szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej

  1. Na zajęcia z podstaw programowania planuje się przeznaczyć 8-10 godzin z rocznego ramowego planu zajęć. Pozostałe 20-26 godzin rocznego ramowego planu zajęć będą realizowane zgodnie z obecnie obowiązującą podstawą programową.
  2. W ciągu cyklu trzyletniego (klasy I -III SP, klasy IV – VI SP) proponuje przeznaczyć od 25 do 30 godzin ramowego planu zajęć.
  3. Środowisko, w którym uczniowie będą poznawać podstawy programowania to Baltie 3.

Czas trwania innowacji: wrzesień 2016 - czerwiec 2019

Prowadzący innowację: Agnieszka Kucmierz

Cele -  klasy I-III SP

Uczeń zapoznaje się z wybranym środowiskiem programowania:

  • Pojęcie sceny (150 pól w 10 wierszach i 15 kolumnach);
  • Banki przedmiotów (elementy sceny);
  • Tryb budowania, tworzenie obrazów i napisów z przedmiotów;
  • Zapisywanie prac w pliku.

Uczeń poznaje tryb programowania:

  • Pojęcia: program, obszar roboczy, polecenie, wykonanie programu;
  • Pierwszy program – sterowanie postacią na scenie przy pomocy poleceń: „idź jedno pole”, „obróć się w lewo”, „obróć się w prawo”;
  • Pojęcie komentarza, krótki opis czynności postaci – wprowadzanie od początku nawyku pisania komentarzy;
  • Wprowadzenie pojęcia powtórzeń w celu zmniejszenia ilości poleceń;
  • Tworzenie obrazka, historyjki przy użyciu programowania (tryb programowania), postać oprócz poruszania się tworzy obrazy na scenie;
  • Tworzenie projektu – połączenie trybu budowania z trybem programowania;
  • Tworzenie prostych animacji;
  • Mapa sceny (współrzędne pól sceny);
  • Pojęcie literału;
  • Przenoszenie („teleportowanie”) postaci lub przedmiotów na scenie bez użycia poleceń „idź”;
  • Tworzenie ramek z przedmiotów (prostokąt, kwadrat), zastosowanie podwójnie zagłębionych powtórzeń;

·         Pojęcie pomocnika (procedury) bez parametrów oraz wykorzystanie pomocnika do tworzenia łatwego programu.

Uczeń programuje w wybranym środowisku:

(poszerza i rozwija wiedzę oraz umiejętności zdobyte w klasach I -III, poznaje nowe pojęcia i zdobywa nowe umiejętności związane z programowaniem)

  • Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
  • Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
  • Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
  • Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
  • Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
  • Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
  • Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;

Cele - klasy IV - VI SP

Uczeń programuje w wybranym środowisku:

  • Pojęcia: stałej, zmiennej globalnej („szuflada”), zmiennej lokalnej („koszyk”);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia literał, rozróżnianie typów wartości literału (liczba całkowita, ciąg znaków – napis);
  • Stosowanie polecenia pętli „for” w celu zamalowania lub przeszukania jednego wiersza lub jednej kolumny sceny;
  • Stosowanie polecenia pętli „for” z podwójnym zagłębieniem w celu zamalowania lub przeszukania całej sceny (albo części sceny);
  • Poszerzenie znajomości pojęcia „pomocnika” (procedury) o pojęcie parametru (zmienna lokalna – „koszyk”) i stosowanie „pomocnika” z parametrem w zadaniach;
  • Stosowanie polecenie warunkowego „if” w prostych zastosowaniach, np.: zadania z przeszukiwaniem wiersza, kolumny, sceny pozwalają określić rodzaj (numer) przedmiotu lub jego lokalizację (współrzędne);
  • Tworzenie obrazów lub napisów z przedmiotów z wykorzystaniem zmiennych;
  • Poznanie algorytmu sortowania bąbelkowego bez użycia komputera np. z wykorzystaniem klocków lego;
  • Stosowanie polecenie pętli „while” na przykładzie wcześniej poznanego algorytmu sortowania bąbelkowego;
  • Programowanie robota (sterowanie robotem za pomocą programu) – zajęcia w zależności od możliwości szkoły, zajęcia te mogą odbywać się na informatyce lub na zajęciach technicznych.

Zegar

Kalendarium

Lista wydarzeń w miesiącu Kwiecień 2024 Brak wydarzeń w tym miesiącu.

Imieniny